Eine Stadt, die nicht teilnahm (Geschichte der Schaffung des Spiels “Gorky-17”)
Dieser Artikel ist Adrian Khmelyazh, Arthur der Welt, und Gehea Poznansky und all jenen Jungs, die Zeit gefunden haben, mit uns zu sprechen und Materialien zu teilen, sowie alle unsere Verwandten, die uns moralische Unterstützung geleistet haben, während der Arbeit an diesem Text gefunden.
Das Spiel wurde von der polnischen Firma entwickelt “Metropolis Software House”, Und der Verlag spielte “Topware Interactive” in Europa und “Monolith Productions”/”Interplay” in den USA. Der Unterschied in den Namen liegt auf dem Wunsch des Monolith -Verlags, eine ungewöhnliche Werbekampagne durchzuführen, und der Mitarbeiter der Marketingabteilung der Ansicht, dass der Name der Name ist “Odium” wird für westliche Spieler attraktiver klingen. Name “Gorky 17” war eine Idee Krzysztof & Marcin Krawczyk Brüder Kshishtof. In Russland und den CIS -Ländern wurde das Spiel vom Unternehmen veröffentlicht “1c”, Die Lokalisierung in Russisch wurde von einem Studio durchgeführt “Schneeballproduktionen”.
Teil des Teams “Metropole” bestand aus Menschen, die an der Fakultät für Geologie der Warschau University studierten. Das Durchschnittsalter der Mitarbeiter betrug nur 25 Jahre. Laut einem der Gründer von Metropolis und Entwicklungsmanagern Grzegorz Miechowski, Die vorläufige Arbeit am Spiel begann in 1995 Jahr. Es ist bemerkenswert, dass das Team gleichzeitig über die frühe Version nachdachte “Witcher”. Da das Witcher -Projekt zu dieser Zeit für ein kleines Team zu ehrgeizig war. Einige Mitarbeiter schlossen sich später dem Team an, weil sie zur Entwicklung des Witcher beitragen wollten, da sie zu dieser Zeit große Fans von Sapkovsky waren.
Ulrich Smidt (Ulrich Smidt) (Als Spieljournalist für das Unternehmen arbeitete “Topware Interactive”) erinnert sich, dass der Verlag nur nach interessanten Projekten suchte. Sobald er auf Screenshots der frühen Stufe von Gorky gestoßen war und über eine einzigartige düstere Atmosphäre sowie die Details der Zeichnung der Hintergründe stieß. Personen von Topware kontaktiert Metropole Und nach einer Abkürzung von E -Mails beschlossen sie, für Verhandlungen nach Warschau zu fliegen. Metropolis konnte zu dieser Zeit nicht über herausragende Erfolge rühmen, und das Projekt einer solchen Skala war das erste für die Mitarbeiter, und das Spiel selbst war eigentlich nicht – nur wenige Skizzen und Rendern, und das Gameplay war im Prinzip abwesend. Topware war auch ein Anfängerverlag, und sein Management konnte solche Risiken nicht eingehen. Aber ein junger Entwickler Adrian Chmielarz (Adrian Chmielarz), Der Autor der Idee des Spiels und des Co -Federes “Metropolis Software House”, Trotz der mangelnden Erfahrung in der Arbeit an großen Projekten hat sie mit seinen komplexen Urteilen über den Gamemerane, die Vision des Spiels. Der Deal wurde im Herbst 1997 abgeschlossen.
Das allgemeine Konzept des Spiels wurde äußerst klar formuliert: eine Gruppe von Soldaten, die die geheime sowjetische Militärbasis studieren. In Bezug auf die Bestimmung des Genres haben die befragten Entwickler etwas verteilt. Nach Ansicht einiger Künstler war es in den frühen Phasen geplant, dass es sein würde Seiten-Scroll Im Geist “Contra” auf NES. Otton Laskovski (Otton Laskowski) Ich erinnerte mich daran, dass er im Moment, als er sich dem Projekt anschloss, einen funktionierenden Namen hatte “Haunted City”.
Adrian Hop, Wer zu dieser Zeit ein Kreativdirektor in der Metropole war, hat die Verwirrung geklärt, die entstanden ist. Das Studio arbeitete dann an einigen Projekten, und unter ihnen war ein Sid-Scroll im Beat up-Genre genannt “Haunted City”. Später wurde dieses Projekt einfach abgesagt, und Gorky wuchs nicht aus der Spukstadt, sondern war ein völlig separates Projekt. Darüber hinaus erinnert sich Adrian nicht an die Details, schlägt jedoch vor, dass der Name „Haunted City“ als Codename des Projekts verwendet werden könnte, so dass viele Mitarbeiter fälschlicherweise davon ausgehen konnten, dass „Gorky“ ursprünglich als Seitenverkäufer-CROLL entwickelt wurde.
Nach dem Beginn der Entwicklung wurde das Spiel der casino20bet.de größten Teil des Zyklus vorgeschrieben, das Spiel wurde mit Echtzeitschlachten entwickelt. Wenn Sie die Dateien der Release -Version des Spiels untersuchen, war es möglich, Animationen von Running, Self -Medication und Sprung zu erkennen. Zu den Schnittkapazitäten erschienen taktische Schreie, die einen Prozentsatz der Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Betriebs hatten. Zum Beispiel könnte ein Kämpfer aus der Abteilung des Spielers das Monster mit seinem Schrei Angst machen, und so verlor er seinen Umzug. Entweder konnte der Kämpfer die Aufmerksamkeit aller Monster für sich erziehen und damit ein anderes Mitglied der Ablösung vor Schaden oder sogar Tod retten.
Die zentrale Mechanik des Spiels (Schritt-für-Schritt-Kämpfe an einzelnen Standorten) wurde in den letzten Phasen der Vorproduktion implementiert. Das Team ließ sich von Spielen wie inspirieren Vandalherzen (PS1), “X-Com”, “Ausfallen”, “Final Fantasy VII” Und seltsamerweise, Schach. Adrian Hoppers in einem der Briefe erzählte:
“Gorky 17” von Anfang an war eine Art Liebesbrief an “Vandal Hearts”. “Vandal Hearts” ist genau der Grund, warum “bitter 17” im Allgemeinen existiert. Ich war fassungslos von der Idee der RPG. Ich war verliebt und wollte für einen PC etwas Ähnliches tun, wo das Genre praktisch nicht existierte. Ich wollte. “Vandal Hearts” ist genau der Grund, warum “bitter 17” im Allgemeinen existiert. Ich war fassungslos von der Idee der RPG. Ich war verliebt und wollte für einen PC etwas Ähnliches tun, wo das Genre praktisch nicht existierte. Ich wollte
Ich war nicht mit der Entwicklung von Inhalten beschäftigt. Meine Aufgabe war es, das Spiel aus der Sicht des Geschäfts so zu analysieren, so dass es für Spieler interessant war und gut verkauft wurde. Dieses Spiel von Jungs aus Metropolis. Sie sind große Stipendiaten – viel experimentiert viel. Als ich an dem Projekt arbeitete, gab es in seinem Gameplay einige Probleme, die korrigiert werden mussten, sonst war das Spiel nicht so schlecht verkauft – es konnte einfach nicht die Veröffentlichung erreichen. Um ihre anfängliche Vision zu verwirklichen, war es nicht genug Inhalte, sodass die Spieler einfach nicht daran interessiert waren, zu spielen. Schach ist mein Lieblingsspiel, und ich habe darüber nachgedacht, wie einige Schachmechaniken in das Spiel eingewebt werden könnten
In einem der Buchstaben Gzhegozh Miekhovski sagte, dass die Zusammenarbeit mit Monolith für das Team in einem bestimmten Zeitpunkt in der Entwicklung äußerst wichtig war. Nach der Unterzeichnung einer Vereinbarung mit Verlage “Monolith -Produktionen” Und “Topware Interactive” Mit dem aktuellen Konzept von Gameplay und Handlung traten große Probleme auf. Der Vertreter des Monoliths Daniel Bernstein gab einige Tipps und half, diese Schwierigkeiten zu überwinden.
Nach den Geschichten des Künstlers und des Spieldesigners des Projekts Otto Laskovski, Es war Daniel, der vorschlug, Angriffszonen für Waffen zu verwenden. Adrian Khmelyazh stimmte wiederum nicht mit diesen Aussagen zu. Nach seinen Zusicherungen war die Mechanik verschiedener Angriffszonen für verschiedene Waffen zu dieser Zeit der Standard für das RPG Strategia -Genre, und er bezweifelt, dass Daniel ihnen geholfen hat, zu diesem Gedanken zu kommen.
Die Entwickler versuchten unterschiedliche Ansätze für das Kampfsystem in t.H. und Kämpfe um die “Arenen”, die letztendlich ins Spiel fiel. Da die Idee mit den Arenen in der letzten Phase der Entwicklung kam, war es nicht einfach, sie korrekt zu implementieren und Zeit zu haben, sich pünktlich in das Spiel zu integrieren.
Die Hauptidee wurde als Grundlage des Skripts verwendet “Fliegen” David Kronenberg, assoziiert mit dem Gerät der Teleportation und Mischung von DNA verschiedener biologischer Arten. Bereits zu diesem Konzept wurden Ideen aus anderen Inspirationsquellen, beispielsweise aus der Kreativität, weiter erhöht Howard Lovecraft Und “Geheime Materialien”. Übrigens sagte Adrian Khmelyazh in einem der alten Interviews, dass die Autoren bei der Entwicklung ein Drehbuch mit dem Auge auf das Abenteuer von Scully und Mulder geschrieben haben und dass die Handlung des Spiels leicht auf der Grundlage einer der Serien der Kultserie hinlegen könnte. Die Tatsache, dass die Entwickler ungleichmäßig „X-Files“ beiseite atmeten. Dies wird durch den alten Monolith -Standort bestätigt, wo Verweise auf sie erhalten wurden und die Entwickler selbst teilweise bestätigen.
Über die Liebe von Howard Phillips Lovecraft sagt der Name eines der Chefs, die nicht bis zum Finale überlebt haben – Shoggota, die auf die Spieler im Abwasserkanal warten sollte. Außerdem ist dieses Monster im alten Trailer des gezeigten Spiels zu sehen E3 im Jahr 1999.
Game Trailer für E3 1999. Zusätzlich zum Shoggot enthält es auch einige interessante Details, beispielsweise eine frühe Schnittstelle und einen geschnittenen Ort unter dem Bogen in der Stadt.
Bei der Schaffung von Monstern wurden Künstler von Kreativität inspiriert Hans Rudy Giger, John Carpenter (insbesondere seine Schöpfung “etwas”), sowie verschiedene japanische Anime, darunter Gyver 1989.
In einem Interview vor dem Spiel sprach Adrian Khmelyazh Folgendes über den Prozess des Erstellens von Monstern:
Ich fragte Irek Konior – unseren vollen Künstler – Zeitkünstler –
Zeichnen Sie einige Monster, die beängstigend, ekelhaft wären und wie eine Mischung aus einer Person, einer Insekten- und Staubsaugerin aussah – und er übertraf unsere Erwartungen! Ich fragte Irek Konior – unseren vollen Künstler -, um einige Monster zu zeichnen, die schrecklich, ekelhaft wären und wie eine Mischung einer Person, Insekten und Staubsauger aussah – und er übertraf unsere Erwartungen!
Viele verschiedene Monster waren geplant, aber nicht jeder erreichte die Veröffentlichung. Das Folgende finden Sie Informationen zu solchen Monstern:
Adalbert (Adalbert) – Eine Kreatur, die aus einem Kopf und sechs Händen besteht (ein Hinweis auf den Kopf von etwas). Musste einen unglaublich giftigen Speichel spucken.
Schwarze Witwe (schwarze Witwe) – Eine Mischung einer Person und einer riesigen Spinne mit einem im Mund implantierten Maschinengewehr.
Drache (Drache) – menschlicher Hybrid (obere Körperhälfte) mit den Beinen einer Spinne und dem Kopf des Drachen am Schwanz.
Fass – Humanoid mit einer sehr großen doppelten Waffe, die auf seinen Händen installiert ist. Sein Kopf ist durch ein Glas geschützt.
Krankenschwester (Krankenschwester) – Eine Frau mit einer Waffe in den Händen und Regenwürmern, die aus dem Magen kriechen. Schieße mit Haarnadeln. Regenwurm wickelt sich über das Opfer und versucht es wie eine Anakonda zu zerquetschen.
Zucker (Shugar) – Ein Humanoid mit einer extrem großen Waffe anstelle eines Kopfes (der Kofferraum ist so groß, dass er seine eigenen Beine hat).
Dampflokomotive – Zwei dicke Frauen, fusioniert mit einer Plattform, auf der es eine triviale Raketeninstallation gibt, ähnlich einer kleinen Lokomotive.
Gemini (Zwillinge) – Ein Hybrid mit einem zusätzlichen Kopf an einem sehr langen Hals an seiner rechten Hand und mit Serpentinententakeln an seiner linken Hand. Verwendet Tentakel, um das Opfer für diesen zusätzlichen Kopf zu locken, damit dieser Kopf das Opfer beißen beginnt.
Flyer Zombie) – Fliegen von Hybrid in einem Helm und mit einem Maschinengewehr. Mit enger Kontakt versucht er, den Feind aus einer speziellen Installation zu verbrennen.
Schizomaea (Shizo -Familie) – Mama, Papa und Sohn, in einer Kreatur verschmolzen, mit einem mechanischen Modul anstelle des linken Beins. Es gibt Spikes einerseits, und auf der Rückseite gibt es viele Tentakel mit lähmendem Gift und kann den Spieler auch mit flüssigem Stickstoff einfrieren. Der Chef sollte den Spieler am Eingang des Hotels treffen. Nach dem Sieg über ihn fiel der Schizo in drei Teile zusammen, die kaum lebende Mama, Daddy und Sohn sollten sich gegenseitig zugeben und versuchen, sich erneut zu verbinden, aber die Zylinder mit flüssigem Stickstoff explodierten, und das Monster starb, die Explosion könnte auch jemanden aus der Ablösung des Spielers verletzen.
Das Shiso -Modell, das in der Veröffentlichung ernsthafte Veränderungen unterzogen wurde, ging an den mutierenden Dobrovsky.
Shoggot (Shoggoth) – Ein gesundes grünes Monster, das auf einen Spieler im Abwasserkanal wartet. Hat eine große giftige Sprache mit zwei Stichen sowie einen Granatwerfer auf der Rückseite. Sollte eine Pfote wie auf dem Konzept sein, stehen Sie auf einer toten russischen Spezialeinheit. Nach dem Mord an dem Shoggot konnte der Spieler diesen Soldaten durchsuchen und einen Sender von ihm finden, um eine Satelliteninstallation zu kontrollieren. Es ist interessant, dass dieser Sender der einzige im Spiel war, und mit seiner Hilfe konnte der Spieler einmal sechs verschiedene taktische Striche zum Feind bezeichnen, einschließlich einer Rakete, einem Blitzschlag, Meteoritenregen und Brennen mit Napalm. Um diese Striche aufzurufen, musste ein eindeutiger Code in das Bedienfeld eingegeben werden.
Dieser Chef erreichte die endgültige Version nicht, sein Modell mit einem Teil der Animationen war jedoch in Dateien mit dem Spiel noch erhalten. Wurde angeblich im letzten Moment ausgeschnitten.
Interessanterweise wurden bei der Förderung des Spiels in der Presse ein Teil der Konzeptkunst von Charakteren verwendet, die sie nicht letztendlich implementierten (wie den Monster-Revolver und einige andere), dass sie nicht implementiert wurden.
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